Curso de Juego, Gamificación y TIC Como Herramienta para el Aprendizaje

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La gamificación se ha convertido en una de las tendencias más importantes dentro de la comunicación y el marketing. Las empresas tienen cada vez más la necesidad de generar engagement con su público. Para ello tienen que ofrecer un contenido diferente, atractivo y de calidad, algo que enganche al cliente y le fidelice. Y para eso nada mejor que un juego.

En este curso, impartido por Marçal Mora, aprenderás las ventajas que ofrece la gamificación y sus tipos. Adquirirás también las competencias necesarias para diseñar una estrategia, analizando cómo y de qué manera atraer al usuario.

Si estás buscando una profesión demandada, bien remunerada y atractiva, esta es tu oportunidad: conviértete en un experto en gamificación.

Objetivos

Comprender el contexto de la Sociedad Digital y su influencia y retos que se plantean en el ámbito de la educación y el aprendizaje.

Conocer en profundidad los aspectos educativos, comunicativos y tecnológicos que comprenden el aprendizaje digital.

Reflexionar sobre el papel del docente en el proceso de enseñanza y aprendizaje con TIC.
Comprender los principios de interacción en la sociedad hiperconectada.

Reconocer los componentes de la comunicación digital y su rol en el proceso de enseñanza y aprendizaje mediado por TIC.

Analizar, diseñar y aplicar prácticas innovadoras en el aula mediante TIC de manera creativa y original.

Identificar e implantar mecanismos del juego en el diseño de actividades de aprendizaje.

Integrar los elementos de los juegos analógicos y de rol, así como los videojuegos y los Serious Games y simulaciones, en el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Reconocer el potencial de la Realidad Virtual y la Realidad Aumentada en la educación y aplicarlo para la mejora del proceso de enseñanza-aprendizaje.

Analizar y aplicar en el contexto educativo los principios básicos de la computación afectiva y la robótica en la educación.

Competencias

Poseer y comprender conocimientos que aporten una base u oportunidad de ser originales en el desarrollo y/o aplicación de ideas, a menudo en un contexto de investigación.

Que los estudiantes sepan aplicar los conocimientos adquiridos y su capacidad de resolución de problemas en entornos nuevos o poco conocidos dentro de contextos más amplios (o multidisciplinares) relacionados con su área de estudio.

Que los estudiantes sean capaces de integrar conocimientos y enfrentarse a la complejidad de formular juicios a partir de una información que, siendo incompleta o limitada, incluya reflexiones sobre las responsabilidades sociales y éticas vinculadas a la aplicación de sus conocimientos y juicios.

Que los estudiantes sepan comunicar sus conclusiones y los conocimientos y razones últimas que las sustentan a públicos especializados y no especializados de un modo claro y sin ambigüedades.

Que los estudiantes posean las habilidades de aprendizaje que les permitan continuar estudiando de un modo que habrá de ser en gran medida auto-dirigido o autónomo.

Ser capaz de desarrollar intervenciones didácticas innovadoras basadas en formas de aprendizaje activo, atendiendo a las demandas de la sociedad digital.

Ser capaz de comprender las implicaciones educativas, comunicativas, sociales y tecnológicas en el diseño de propuestas didácticas con TIC.

Ser capaz de aplicar los conocimientos teóricos sobre el aprendizaje digital a la práctica docente con el uso de TIC como estrategia educativa.

Ser capaz de comprender los procesos comunicativos digitales y ser capaz de comunicarse de manera efectiva a través de la tecnología en el contexto educativo.

Analizar distintas técnicas e instrumentos de actualidad para la enseñanza personalizada, así como su utilidad y aplicación para el aula ordinaria.

Conocer cómo el contexto de la Sociedad Digital influye en los procesos de enseñanza y aprendizaje y comprender cómo afecta a las diferentes modalidades educativas.

Analizar, desarrollar y crear iniciativas educativas con TIC de manera creativa y original.

Emplear plataformas y herramientas digitales para la enseñanza y el aprendizaje con TIC en función de las necesidades de los aprendices y sus diferentes niveles.

Diseñar, analizar y aplicar estrategias de comunicación y dinamización de comunidades de aprendizaje en línea, redes sociales y entornos abiertos.

Conocer las mecánicas del juego y la simulación y saber aplicarlas en el diseño de propuestas didácticas con TIC.

Utilizar los sistemas de gestión de contenidos en la red para facilitar el aprendizaje digital.

Duración:

100 horas, 4 ECTS
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Sede principal del centro

Madrid: Calle Santa Cruz de Marcenado nº27 - 28015 - Madrid
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  • Madrid: Pirineos, 55 - Campus Dehesa de la Villa - 28040 - Madrid

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