Máster Universitario en Educación STEAM (Ciencias, Tecnología, Ingeniería, Artes y Matemáticas)
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Detalles
Dirigido a:
Perfil recomendado:
- Graduados/Diplomados en Educación Infantil.
- Graduados/Diplomados en Educación Primaria.
- Egresados del Máster Universitario en Formación del Profesorado de Secundaria.
- Profesorado de otra etapa educativa con más de dos años de experiencia docente (FP, universidad)con interés en desarrollar su competencia innovadora bajo el enfoque educativo STEAM.
Comentarios:
El Máster en Educación STEAM propone un nuevo reto educativo para maestros de educación infantil, primaria, secundaria y bachillerato, fomentando en el aula de una manera inclusiva la pasión por el aprendizaje de las asignaturas de ciencias y artes a través de la programación, la robótica y la experimentación científica.
La educación STEAM es un modelo que impulsa y mejora el aprendizaje de las asignaturas de ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas.
Como experto en educación STEAM, te formarás en metodologías innovadoras, promoviendo en el aula la metodología de indagación a través de la cual tus alumnos podrán explorar y manipular, realizar experimentos, analizar los resultados y aprender a argumentar sus conclusiones durante las diferentes etapas del aprendizaje de las asignaturas de ciencias.
Fomenta el desarrollo del pensamiento computacional y su aplicación en el aula. Desarrolla estrategias didácticas para una educación inclusiva e integradora.
Aplica el aprendizaje activo a través de metodologías innovadoras, como la metodología ABP (Aprendizaje Basado en Proyectos) a través de las diferentes fases del diseño de proyectos, las metodologías de indagación PBL e IBL o el Art Thinking.
Requisitos de acceso:
- Estar en posesión de un título universitario oficial español u otro expedido por una institución de educación superior perteneciente a otro estado integrante del Espacio Europeo de Educación superior que faculte en el mismo para el acceso a enseñanzas de Máster.
- Estar en posesión de un título conforme a sistemas educativos ajenos al Espacio Europeo de Educación Superior sin necesidad de la homologación de sus títulos, previa comprobación por la Universidad de que aquéllos acreditan un nivel de formación equivalente a los correspondientes títulos universitarios oficiales españoles y que facultan en el país expedidor del título para el acceso a enseñanzas de postgrado. El acceso por esta vía no implicará, en ningún caso, la homologación del título previo del que esté en posesión el interesado, ni su reconocimiento a otros efectos que el de cursar las enseñanzas de Máster.
- Aquellos estudiantes que cursan su programa en un idioma diferente al de su lengua materna, deberán tener un nivel B2 para acceder al título, las prácticas u otras actividades, por lo que tendrán que acreditar el nivel de idioma con un título oficial.
¿Por qué estudiar el Máster Universitario en Educación STEAM?
Está especialmente diseñado para docentes de asignaturas STEAM, que quieran ser parte de esta transformación educativa, y transmitir su pasión en las ciencias, tecnología, ingeniería, artes y matemáticas a sus alumnos.
El máster está concebido en torno a 8 pilares:
- Educación STEAM como un nuevo paradigma educativo: conoce los fundamentos de la Educación STEAM y cómo aplicarlos en cada etapa educativa.
- Pensamiento computacional: el programa se enfoca en el desarrollo del pensamiento computacional a través de la programación, la robótica, la investigación científica y la inteligencia artificial. Aprende a utilizar herramientas y recursos tecnológicos para fomentar el pensamiento lógico, la resolución de problemas y la creatividad en el aula.
- Metodologías Activas: conoce enfoques como el aprendizaje basado en proyectos, el aprendizaje basado en la investigación, el Art Thinking y el aprendizaje basado en problemas. Estas metodologías fomentan la participación activa de los estudiantes, el trabajo colaborativo y el desarrollo de habilidades prácticas.
- Tecnología: utiliza una gran variedad de herramientas tecnológicas para enriquecer tus clases, incluyendo entornos de programación como Scratch, Lego, RPG Maker y Unity, así como tecnologías emergentes como la inteligencia artificial y la realidad aumentada. Podrás utilizar estas herramientas de manera efectiva en el aula.
- Creación de contenidos y actividades STEAM: al ser un programa principalmente práctico, crearás contenidos, diseñarás ambientes y aulas de aprendizaje, y desarrollarás proyectos educativos STEAM.
- Evaluación: aprende a implementar procesos de evaluación para esta metodología, produciendo informes y memorias que reflejen el progreso y los logros en proyectos y actividades STEAM.
- Educación inclusiva: El programa promueve la educación inclusiva a través del diseño universal de aprendizaje (DUA). Serás capaz de adaptar tu enfoque educativo para atender a las necesidades individuales de los estudiantes y fomentar un entorno diverso e inclusivo. Además, se hará especial hincapié en el fomento de la participación de niñas y mujeres en el campo STEAM.
- Educación para el Desarrollo Sostenible: el máster aborda los Objetivos de Desarrollo Sostenible y su integración en la educación. Diseñarás unidades didácticas y proyectos que promuevan el uso responsable de los recursos, el consumo responsable y una educación de calidad.
Salidas profesionales:
Tras finalizar tu Máster oficial en Educación STEAM podrás desempeñar tu labor como:
- Docente en un centro público, concertado o privado, en las etapas educativas de infantil, primaria, secundaria o bachillerato.
- Programador de unidades didácticas de asignaturas de STEAM.
- Líder de proyectos en centros educativos enfocados en el aprendizaje STEAM.
Temario:
Al finalizar este programa, el alumno recibe el título oficial de Máster Universitario en Educación STEAM expedido por la Universidad Europea.
Módulo 1. Aspectos prácticos del enfoque educativo STEAM
STEAM Learning como enfoque educativo : concepto, objetivos, características, beneficios y obstáculos.
- S de Science en STEAM.
- T de Technology en STEAM.
- E de Engineering en STEAM.
- A de Arts y pensamiento creativo en STEAM.
- M de Mathematics en STEAM.
Módulo 2. STEAM Learning en el aula: metodologías de aprendizaje
Bloque I. Educación STEAM a través del Aprendizaje Basado en la Investigación
- Definición, características, rol alumnado-profesorado y pasos para su aplicación en el aula presencial y online: elementos, orientaciones didácticas y diseño curricular
- Herramientas, recursos y prácticas de referencia en las diferentes etapas educativas. La evaluación en la metodología basada en la investigación
Bloque II. Educación STEAM a través del Aprendizaje Basado en Proyectos
- Definición, características, rol alumnado-profesorado y pasos para su aplicación en el aula presencial y online: elementos, orientaciones didácticas y diseño curricular
- Herramientas, recursos y prácticas de referencia en las diferentes etapas educativas. La evaluación en el Aprendizaje Basado en Proyectos
Bloque III. La cultura del pensamiento en el aula. El papel del Art Thinking en la Educación STEAM
- Definición, características, rol alumnado-profesorado y pasos para su aplicación en el aula presencial y online: elementos, orientaciones didácticas y diseño curricular
- Herramientas, recursos y prácticas de referencia en las diferentes etapas educativas. La evaluación en el Art Thinking
Módulo 3. La educación STEAM y el pensamiento computacional
Bloque I. Introducción al pensamiento computacional en las aulas
- El pensamiento computacional en las aulas: estrategias para su desarrollo.
- Introducción a lenguajes de programación para potenciar el aprendizaje en todas las áreas.
Bloque II. Herramientas para introducir el pensamiento computacional en las aulas
- Herramientas para enseñar Inteligencia Artificial de forma integrada en el aula.
- Entornos de programación para el aprendizaje integrado: Scratch, Logo, RPG Maker o Unity.
- Robótica y electrónica educativa para el aprendizaje integrado: Arduino, Raspberry Pi y robots educativos en las distintas etapas educativas.
- Realidad aumentada para la educación STEAM.
Módulo 4. Las tecnologías digitales como facilitadores de la educación STEAM
- El papel de la tecnología educativa en la educación STEAM.
- La competencia digital docente para la implementación del STEAM Learning.
- Recursos educativos virtuales para el aprendizaje STEAM.
- Proyectos educativos STEAM con tecnología educativa.
- La tecnología educativa y la atención a la diversidad para la educación STEAM.
- Divulgación creativa de la educación STEAM a través de redes sociales.
Módulo 5. Programación curricular interdisciplinar para la educación STEAM
- La cultura del pensamiento en el aula.
- La educación STEAM en el currículo educativo.
- Integración de los elementos curriculares en las diferentes etapas educativas.
- El aprendizaje competencial en la educación STEAM.
- Diseño de ambientes de aprendizaje para la educación STEAM. Marco de Referencia para la implementación de un programa en educación STEAM.
- Estrategias de evaluación formativa aplicadas a la educación STEAM.
Módulo 6. Diseño y evaluación de proyectos educativos STEAM
- Planificación de la intervención educativa Steam Learning.
- Diseño de proyectos STEAM: fases y elementos.
- Los fundamentos del aula del futuro para el diseño de proyectos educativos STEAM.
- Técnicas e instrumentos para la recogida de información para un proyecto STEAM.
- La evaluación de proyectos STEAM.
- La elaboración de informes y memorias para proyectos STEAM.
Módulo 7. El diseño universal de aprendizaje (DUA) en la educación STEAM
- La educación inclusiva y el Diseño Universal de Aprendizaje.
- La diversidad competencial en el aula: características de una Educación STEAM inclusiva.
- El papel de la mujer en la educación STEAM.
- Diseño Universal del Aprendizaje. Recursos inclusivos para la implicación en el aula desde un enfoque STEAM.
- Diseño Universal del Aprendizaje. Recursos inclusivos para la representación de la información en la educación STEAM.
- Diseño Universal del Aprendizaje. Recursos inclusivos para la acción y expresión del aprendizaje en la educación STEAM.
Módulo 8. Educación para el desarrollo sostenible (EDS) a través de la educación STEAM
- La Educación para el Desarrollo Sostenible a través de la educación STEAM: los Objetivos del Desarrollo Sostenible (ODS).
- Incorporación del enfoque STEAM en el Proyecto Educativo de Centro (PE). Objetivos y competencias.
- Diseño de Unidades Didácticas y Proyectos en el contexto de los ODS desde el enfoque STEAM.
- Ecosistema digital y Mochila de recursos educativos para Proyectos de desarrollo sostenible y STEAM.
- Desarrollo de un modelo de evaluación integrada.
- Buenas prácticas de programas educativos en sostenibilidad desde el enfoque STEAM.
Módulo 9. Prácticas académicas externas
Prácticas profesionales en centros educativos o instituciones educativas que apliquen el enfoque STEAM Learning en su labor profesional innovadora como mejora del proceso de enseñanza y aprendizaje.
Módulo 10. Trabajo fin de máster
Elección y justificación del tema. Viabilidad del proyecto.
- Construcción del marco teórico.
- Objetivos.
- Material y método.
- Recogida y análisis de resultados preliminares.
- Discusión y consideraciones finales del proyecto.
Profesorado:
Nuestros profesores
- Javier Molina Sánchez
Doctor Arquitecto en Conservación y Restauración del Patrimonio por la Universidad Politécnica de Madrid. Certificado de Aptitud Pedagógica por la Universidad Complutense de Madrid. Máster en Conservación y Restauración del Patrimonio Arquitectónico por la Universidad Politécnica de Madrid.
Es profesor del Máster Universitario en Formación del Profesorado de Secundaria, Bachillerato y Formación Profesional (especialidad Tecnología); y del Máster Universitario en Educación Universitaria, en la Universidad Europea.
Compagina sus más de 10 años en el sector de la arquitectura con la docencia, la investigación y la elaboración de publicaciones de divulgación científica. Ha publicado en revistas como Cuaderno de Notas o Ábaco, y ha participado en los libros Ingenieros Arquitectos de la Fundación Juanelo Turriano; Juan Guas arquitecto para la Consejería de Cultura de Castilla La Mancha; y La huella de Metro y Antonio Palacios, Metro y Metrópoli, para Metro de Madrid. También colabora como profesor en la Escuela de Cinematografía y Audiovisual de la Comunidad de Madrid (ECAM), en la especialidad de Dirección Artística.
- Carmen Llopis Sánchez
Máster en Educación Secundaria con especialidad en Orientación Educativa y Máster en Tecnología Educativa.
Experiencia como docente y ponente en el ámbito académico universitario desde hace más de 10 años.
Actualmente es directora de Innovación y Marketing en el Grupo educativo Scientia School, donde diseña y pone en marcha proyectos de diferente índole, desde infantil hasta formación de adultos, haciendo especial énfasis en nuevas áreas como la robótica, la impresión 3D o el emprendimiento digital.
Además, es autora de artículos de investigación y materiales educativos basados en los últimos avances de la Neurociencia y la Educación en diferentes editoriales.
Titulación:
- Título oficial emitido por Universidad Europea de Madrid
Duración:
60 ECTS. 1 año
Fechas:
Fecha de Inicio: 27 oct. 2025...
Perfil recomendado:
- Graduados/Diplomados en Educación Infantil.
- Graduados/Diplomados en Educación Primaria.
- Egresados del Máster Universitario en Formación del Profesorado de Secundaria.
- Profesorado de otra etapa educativa con más de dos años de experiencia docente (FP, universidad)con interés en desarrollar su competencia innovadora bajo el enfoque educativo STEAM.
Comentarios:
El Máster en Educación STEAM propone un nuevo reto educativo para maestros de educación infantil, primaria, secundaria y bachillerato, fomentando en el aula de una manera inclusiva la pasión por el aprendizaje de las asignaturas de ciencias y artes a través de la programación, la robótica y la experimentación científica.
La educación STEAM es un modelo que impulsa y mejora el aprendizaje de las asignaturas de ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas.
Como experto en educación STEAM, te formarás en metodologías innovadoras, promoviendo en el aula la metodología de indagación a través de la cual tus alumnos podrán explorar y manipular, realizar experimentos, analizar los resultados y aprender a argumentar sus conclusiones durante las diferentes etapas del aprendizaje de las asignaturas de ciencias.
Fomenta el desarrollo del pensamiento computacional y su aplicación en el aula. Desarrolla estrategias didácticas para una educación inclusiva e integradora.
Aplica el aprendizaje activo a través de metodologías innovadoras, como la metodología ABP (Aprendizaje Basado en Proyectos) a través de las diferentes fases del diseño de proyectos, las metodologías de indagación PBL e IBL o el Art Thinking.
Requisitos de acceso:
- Estar en posesión de un título universitario oficial español u otro expedido por una institución de educación superior perteneciente a otro estado integrante del Espacio Europeo de Educación superior que faculte en el mismo para el acceso a enseñanzas de Máster.
- Estar en posesión de un título conforme a sistemas educativos ajenos al Espacio Europeo de Educación Superior sin necesidad de la homologación de sus títulos, previa comprobación por la Universidad de que aquéllos acreditan un nivel de formación equivalente a los correspondientes títulos universitarios oficiales españoles y que facultan en el país expedidor del título para el acceso a enseñanzas de postgrado. El acceso por esta vía no implicará, en ningún caso, la homologación del título previo del que esté en posesión el interesado, ni su reconocimiento a otros efectos que el de cursar las enseñanzas de Máster.
- Aquellos estudiantes que cursan su programa en un idioma diferente al de su lengua materna, deberán tener un nivel B2 para acceder al título, las prácticas u otras actividades, por lo que tendrán que acreditar el nivel de idioma con un título oficial.
¿Por qué estudiar el Máster Universitario en Educación STEAM?
Está especialmente diseñado para docentes de asignaturas STEAM, que quieran ser parte de esta transformación educativa, y transmitir su pasión en las ciencias, tecnología, ingeniería, artes y matemáticas a sus alumnos.
El máster está concebido en torno a 8 pilares:
- Educación STEAM como un nuevo paradigma educativo: conoce los fundamentos de la Educación STEAM y cómo aplicarlos en cada etapa educativa.
- Pensamiento computacional: el programa se enfoca en el desarrollo del pensamiento computacional a través de la programación, la robótica, la investigación científica y la inteligencia artificial. Aprende a utilizar herramientas y recursos tecnológicos para fomentar el pensamiento lógico, la resolución de problemas y la creatividad en el aula.
- Metodologías Activas: conoce enfoques como el aprendizaje basado en proyectos, el aprendizaje basado en la investigación, el Art Thinking y el aprendizaje basado en problemas. Estas metodologías fomentan la participación activa de los estudiantes, el trabajo colaborativo y el desarrollo de habilidades prácticas.
- Tecnología: utiliza una gran variedad de herramientas tecnológicas para enriquecer tus clases, incluyendo entornos de programación como Scratch, Lego, RPG Maker y Unity, así como tecnologías emergentes como la inteligencia artificial y la realidad aumentada. Podrás utilizar estas herramientas de manera efectiva en el aula.
- Creación de contenidos y actividades STEAM: al ser un programa principalmente práctico, crearás contenidos, diseñarás ambientes y aulas de aprendizaje, y desarrollarás proyectos educativos STEAM.
- Evaluación: aprende a implementar procesos de evaluación para esta metodología, produciendo informes y memorias que reflejen el progreso y los logros en proyectos y actividades STEAM.
- Educación inclusiva: El programa promueve la educación inclusiva a través del diseño universal de aprendizaje (DUA). Serás capaz de adaptar tu enfoque educativo para atender a las necesidades individuales de los estudiantes y fomentar un entorno diverso e inclusivo. Además, se hará especial hincapié en el fomento de la participación de niñas y mujeres en el campo STEAM.
- Educación para el Desarrollo Sostenible: el máster aborda los Objetivos de Desarrollo Sostenible y su integración en la educación. Diseñarás unidades didácticas y proyectos que promuevan el uso responsable de los recursos, el consumo responsable y una educación de calidad.
Salidas profesionales:
Tras finalizar tu Máster oficial en Educación STEAM podrás desempeñar tu labor como:
- Docente en un centro público, concertado o privado, en las etapas educativas de infantil, primaria, secundaria o bachillerato.
- Programador de unidades didácticas de asignaturas de STEAM.
- Líder de proyectos en centros educativos enfocados en el aprendizaje STEAM.
Temario:
Al finalizar este programa, el alumno recibe el título oficial de Máster Universitario en Educación STEAM expedido por la Universidad Europea.
Módulo 1. Aspectos prácticos del enfoque educativo STEAM
STEAM Learning como enfoque educativo : concepto, objetivos, características, beneficios y obstáculos.
- S de Science en STEAM.
- T de Technology en STEAM.
- E de Engineering en STEAM.
- A de Arts y pensamiento creativo en STEAM.
- M de Mathematics en STEAM.
Módulo 2. STEAM Learning en el aula: metodologías de aprendizaje
Bloque I. Educación STEAM a través del Aprendizaje Basado en la Investigación
- Definición, características, rol alumnado-profesorado y pasos para su aplicación en el aula presencial y online: elementos, orientaciones didácticas y diseño curricular
- Herramientas, recursos y prácticas de referencia en las diferentes etapas educativas. La evaluación en la metodología basada en la investigación
Bloque II. Educación STEAM a través del Aprendizaje Basado en Proyectos
- Definición, características, rol alumnado-profesorado y pasos para su aplicación en el aula presencial y online: elementos, orientaciones didácticas y diseño curricular
- Herramientas, recursos y prácticas de referencia en las diferentes etapas educativas. La evaluación en el Aprendizaje Basado en Proyectos
Bloque III. La cultura del pensamiento en el aula. El papel del Art Thinking en la Educación STEAM
- Definición, características, rol alumnado-profesorado y pasos para su aplicación en el aula presencial y online: elementos, orientaciones didácticas y diseño curricular
- Herramientas, recursos y prácticas de referencia en las diferentes etapas educativas. La evaluación en el Art Thinking
Módulo 3. La educación STEAM y el pensamiento computacional
Bloque I. Introducción al pensamiento computacional en las aulas
- El pensamiento computacional en las aulas: estrategias para su desarrollo.
- Introducción a lenguajes de programación para potenciar el aprendizaje en todas las áreas.
Bloque II. Herramientas para introducir el pensamiento computacional en las aulas
- Herramientas para enseñar Inteligencia Artificial de forma integrada en el aula.
- Entornos de programación para el aprendizaje integrado: Scratch, Logo, RPG Maker o Unity.
- Robótica y electrónica educativa para el aprendizaje integrado: Arduino, Raspberry Pi y robots educativos en las distintas etapas educativas.
- Realidad aumentada para la educación STEAM.
Módulo 4. Las tecnologías digitales como facilitadores de la educación STEAM
- El papel de la tecnología educativa en la educación STEAM.
- La competencia digital docente para la implementación del STEAM Learning.
- Recursos educativos virtuales para el aprendizaje STEAM.
- Proyectos educativos STEAM con tecnología educativa.
- La tecnología educativa y la atención a la diversidad para la educación STEAM.
- Divulgación creativa de la educación STEAM a través de redes sociales.
Módulo 5. Programación curricular interdisciplinar para la educación STEAM
- La cultura del pensamiento en el aula.
- La educación STEAM en el currículo educativo.
- Integración de los elementos curriculares en las diferentes etapas educativas.
- El aprendizaje competencial en la educación STEAM.
- Diseño de ambientes de aprendizaje para la educación STEAM. Marco de Referencia para la implementación de un programa en educación STEAM.
- Estrategias de evaluación formativa aplicadas a la educación STEAM.
Módulo 6. Diseño y evaluación de proyectos educativos STEAM
- Planificación de la intervención educativa Steam Learning.
- Diseño de proyectos STEAM: fases y elementos.
- Los fundamentos del aula del futuro para el diseño de proyectos educativos STEAM.
- Técnicas e instrumentos para la recogida de información para un proyecto STEAM.
- La evaluación de proyectos STEAM.
- La elaboración de informes y memorias para proyectos STEAM.
Módulo 7. El diseño universal de aprendizaje (DUA) en la educación STEAM
- La educación inclusiva y el Diseño Universal de Aprendizaje.
- La diversidad competencial en el aula: características de una Educación STEAM inclusiva.
- El papel de la mujer en la educación STEAM.
- Diseño Universal del Aprendizaje. Recursos inclusivos para la implicación en el aula desde un enfoque STEAM.
- Diseño Universal del Aprendizaje. Recursos inclusivos para la representación de la información en la educación STEAM.
- Diseño Universal del Aprendizaje. Recursos inclusivos para la acción y expresión del aprendizaje en la educación STEAM.
Módulo 8. Educación para el desarrollo sostenible (EDS) a través de la educación STEAM
- La Educación para el Desarrollo Sostenible a través de la educación STEAM: los Objetivos del Desarrollo Sostenible (ODS).
- Incorporación del enfoque STEAM en el Proyecto Educativo de Centro (PE). Objetivos y competencias.
- Diseño de Unidades Didácticas y Proyectos en el contexto de los ODS desde el enfoque STEAM.
- Ecosistema digital y Mochila de recursos educativos para Proyectos de desarrollo sostenible y STEAM.
- Desarrollo de un modelo de evaluación integrada.
- Buenas prácticas de programas educativos en sostenibilidad desde el enfoque STEAM.
Módulo 9. Prácticas académicas externas
Prácticas profesionales en centros educativos o instituciones educativas que apliquen el enfoque STEAM Learning en su labor profesional innovadora como mejora del proceso de enseñanza y aprendizaje.
Módulo 10. Trabajo fin de máster
Elección y justificación del tema. Viabilidad del proyecto.
- Construcción del marco teórico.
- Objetivos.
- Material y método.
- Recogida y análisis de resultados preliminares.
- Discusión y consideraciones finales del proyecto.
Profesorado:
Nuestros profesores
- Javier Molina Sánchez
Doctor Arquitecto en Conservación y Restauración del Patrimonio por la Universidad Politécnica de Madrid. Certificado de Aptitud Pedagógica por la Universidad Complutense de Madrid. Máster en Conservación y Restauración del Patrimonio Arquitectónico por la Universidad Politécnica de Madrid.
Es profesor del Máster Universitario en Formación del Profesorado de Secundaria, Bachillerato y Formación Profesional (especialidad Tecnología); y del Máster Universitario en Educación Universitaria, en la Universidad Europea.
Compagina sus más de 10 años en el sector de la arquitectura con la docencia, la investigación y la elaboración de publicaciones de divulgación científica. Ha publicado en revistas como Cuaderno de Notas o Ábaco, y ha participado en los libros Ingenieros Arquitectos de la Fundación Juanelo Turriano; Juan Guas arquitecto para la Consejería de Cultura de Castilla La Mancha; y La huella de Metro y Antonio Palacios, Metro y Metrópoli, para Metro de Madrid. También colabora como profesor en la Escuela de Cinematografía y Audiovisual de la Comunidad de Madrid (ECAM), en la especialidad de Dirección Artística.
- Carmen Llopis Sánchez
Máster en Educación Secundaria con especialidad en Orientación Educativa y Máster en Tecnología Educativa.
Experiencia como docente y ponente en el ámbito académico universitario desde hace más de 10 años.
Actualmente es directora de Innovación y Marketing en el Grupo educativo Scientia School, donde diseña y pone en marcha proyectos de diferente índole, desde infantil hasta formación de adultos, haciendo especial énfasis en nuevas áreas como la robótica, la impresión 3D o el emprendimiento digital.
Además, es autora de artículos de investigación y materiales educativos basados en los últimos avances de la Neurociencia y la Educación en diferentes editoriales.
Titulación:
- Título oficial emitido por Universidad Europea de Madrid
Duración:
60 ECTS. 1 año
Fechas:
Fecha de Inicio: 27 oct. 2025
Sede principal del centro
Madrid: C/ Tajo, s/n. Urb. El Bosque - 28670 - Villaviciosa de Odón- Madrid: C/ Tajo, s/n. Urb. El Bosque - 28670 - Villaviciosa de Odón
- Madrid: Avda. Fernando Alonso, 8 - 28108 - Alcobendas
- Málaga: Calles Eolo y Avenida José de Ribera - 29010 - Málaga
- Tenerife: C/ Inocencio Garcia, 1 - 38300 - La Orotava
- Tenerife: C/ Valentín Sanz, 27 - 38002 - Santa Cruz de Tenerife
- Valencia: Edificio C: Carrer del General Elio, 2 - 46010 - Valencia
- Valencia: Edificio B: Carrer del General Elio, 10 - 46010 - Valencia
- Valencia: Edificio A: Passeig de l´Albereda, 7, (Biblioteca y oficinas) - 46010 - Valencia
- Valencia: Campus Turia: Calle Guillem de Castro, 175 - 46008 - Valencia
- Valencia: Edificio H: Passeig de la Petxina, 2 - 46008 - Valencia
- Valencia: Clínica Odontológica II: C/ Palleter 19-21 - 46008 - Valencia
- Valencia: Clínica Odontológica: Carrer d´Alfambra, 4 semiesquina, Carrer del Guadalaviar - 46009 - Valencia
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