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Descripción del curso
Detalles
REQUISITOS:
Conocimientos en Windows. Recomendable Diseño de páginas Web (HTML).
OBJETIVOS:
Conseguir que el alumno aprenda a crear animaciones y aplicaciones multimedia interactivas, principalmente para publicación Web.
METODOLOGÍA:
Todos nuestros cursos emplean una metodología activa y práctica desde el primer día. Esto es posible gracias a la Enseñanza Personalizada profesor-alumno, no hay grupos, con lo cual el profesorado está a la entera disposición del alumno.
Temario:
1 – INTRODUCCIÓN
¿QUÉ ES FLASH?
CONVENCIONES USADAS EN EL CURSO
2 – COMENZANDO A TRABAJAR
COMENZANDO CON FLASH CS4
COMENZAR UN NUEVO DOCUMENTO
3 – HERRAMIENTAS DE DIBUJO (I)
EL PANEL DE HERRAMIENTAS
USO DE LOS PANELES
LÍNEA
ÓVALO
RECTÁNGULO
POLYSTAR
LÁPIZ
PLUMA
SUBSELECCIÓN
CUBO DE PINTURA
TRANSFORMACIÓN DE DEGRADADO
TEXTO
EJERCICIOS
EJERCICIO DE EVALUACIÓN Nº 1
4 - HERRAMIENTAS DE DIBUJO (II)
BOTE DE TINTA
PINCEL
CUENTAGOTAS
BORRADOR
MANO
ZOOM
LAZO
EJERCICIOS
5 - TRABAJO CON OBJETOS
SELECCIONAR OBJETOS
MODIFICAR OBJETOS
CRUCES ENTRE DISTINTOS OBJETOS
AGRUPAR, DESAGRUPAR, SEPARAR
TRABAJAR CON OBJETOS AGRUPADOS
ALINEAR / DISTRIBUIR OBJETOS
EJERCICIOS
6 – COLORES, DEGRADADOS Y FILTROS
CREAR NUEVOS COLORES Y DEGRADADOS
HERRAMIENTA PINCEL ROCIADOR
HERRAMIENTA DECO
FILTROS
EJERCICIOS
7 – BIBLIOTECAS Y SÍMBOLOS
EL PANEL BIBLIOTECA
CREAR NUEVOS SÍMBOLOS
MANIPULACIÓN DE SÍMBOLOS EN LA BIBLIOTECA
LAS INSTANCIAS DE SÍMBOLOS
BIBLIOTECAS COMPARTIDAS
EJERCICIOS
EJERCICIO DE EVALUACIÓN Nº 2
8 – ANIMACIÓN DE OBJETOS
LA LÍNEA DE TIEMPO
TIPOS DE ANIMACIÓN
ANIMACIÓN FOTOGRAMA A FOTOGRAMA
INTERPOLACIÓN CLASICA
INTERPOLACIÓN FORMA
INTERPOLACIÓN DE MOVIMIENTO
DIFERENCIAS ENTRE INTERPOLACIÓN CLASICA Y DE MOVIMIENTO
PAPEL CEBOLLA
CONFIGURACIÓN PREDEFINIDA DE MONIMIENTO
EDITOR DE MOVIMIENTO
EJERCICIOS
9 – SÍMBOLO Y ANIMACIÓN EN 3D
SÍMBOLOS GRÁFICOS ANIMADOS
CLIPS DE PELÍCULA
FILTROS EN CLIPS DE PELÍCULA
ANIMACIÓN EN 3D
Conocimientos en Windows. Recomendable Diseño de páginas Web (HTML).
OBJETIVOS:
Conseguir que el alumno aprenda a crear animaciones y aplicaciones multimedia interactivas, principalmente para publicación Web.
METODOLOGÍA:
Todos nuestros cursos emplean una metodología activa y práctica desde el primer día. Esto es posible gracias a la Enseñanza Personalizada profesor-alumno, no hay grupos, con lo cual el profesorado está a la entera disposición del alumno.
Temario:
1 – INTRODUCCIÓN
¿QUÉ ES FLASH?
CONVENCIONES USADAS EN EL CURSO
2 – COMENZANDO A TRABAJAR
COMENZANDO CON FLASH CS4
COMENZAR UN NUEVO DOCUMENTO
3 – HERRAMIENTAS DE DIBUJO (I)
EL PANEL DE HERRAMIENTAS
USO DE LOS PANELES
LÍNEA
ÓVALO
RECTÁNGULO
POLYSTAR
LÁPIZ
PLUMA
SUBSELECCIÓN
CUBO DE PINTURA
TRANSFORMACIÓN DE DEGRADADO
TEXTO
EJERCICIOS
EJERCICIO DE EVALUACIÓN Nº 1
4 - HERRAMIENTAS DE DIBUJO (II)
BOTE DE TINTA
PINCEL
CUENTAGOTAS
BORRADOR
MANO
ZOOM
LAZO
EJERCICIOS
5 - TRABAJO CON OBJETOS
SELECCIONAR OBJETOS
MODIFICAR OBJETOS
CRUCES ENTRE DISTINTOS OBJETOS
AGRUPAR, DESAGRUPAR, SEPARAR
TRABAJAR CON OBJETOS AGRUPADOS
ALINEAR / DISTRIBUIR OBJETOS
EJERCICIOS
6 – COLORES, DEGRADADOS Y FILTROS
CREAR NUEVOS COLORES Y DEGRADADOS
HERRAMIENTA PINCEL ROCIADOR
HERRAMIENTA DECO
FILTROS
EJERCICIOS
7 – BIBLIOTECAS Y SÍMBOLOS
EL PANEL BIBLIOTECA
CREAR NUEVOS SÍMBOLOS
MANIPULACIÓN DE SÍMBOLOS EN LA BIBLIOTECA
LAS INSTANCIAS DE SÍMBOLOS
BIBLIOTECAS COMPARTIDAS
EJERCICIOS
EJERCICIO DE EVALUACIÓN Nº 2
8 – ANIMACIÓN DE OBJETOS
LA LÍNEA DE TIEMPO
TIPOS DE ANIMACIÓN
ANIMACIÓN FOTOGRAMA A FOTOGRAMA
INTERPOLACIÓN CLASICA
INTERPOLACIÓN FORMA
INTERPOLACIÓN DE MOVIMIENTO
DIFERENCIAS ENTRE INTERPOLACIÓN CLASICA Y DE MOVIMIENTO
PAPEL CEBOLLA
CONFIGURACIÓN PREDEFINIDA DE MONIMIENTO
EDITOR DE MOVIMIENTO
EJERCICIOS
9 – SÍMBOLO Y ANIMACIÓN EN 3D
SÍMBOLOS GRÁFICOS ANIMADOS
CLIPS DE PELÍCULA
FILTROS EN CLIPS DE PELÍCULA
ANIMACIÓN EN 3D
EFECTOS DE LÍNEA DE TIEMPO
EJERCICIOS
10 – IMÁGENES NO PROCEDENTES DE FLASH
IMPORTAR IMÁGENES
IMPORTAR SECUENCIAS
UTILIZAR MAPAS DE BITS COMO RELLENO
TRABAJO CON VÍDEO
11 – CAPAS Y ESCENAS
TRABAJAR CON CAPAS
CREAR UN RECORRIDO PARA UN OBJETO
CAPAS DE MÁSCARA
ESCENAS
EJERCICIOS
EJERCICIOS DE EVALUACIÓN Nº 3
12 – CINEMÁTICA INVERS (HUESOS)
AÑADIR HUESOS A SÍMBOLOS
AÑADIR HUESOS A FORMAS
MODIFICASR ESQUELETOS
DESPLAZAR HUESOS
VINCULACIÓN DE HUESOS A PUNTOR FORMA
ANIMAR UN ESQUELETO
ACELERAR UNA ANIMACIÓN
13 – SONIDOS
AÑADIR SONIDOS A LAS PELÍCULAS
SINCRONIZAR LOS SONIDOS
OTROS EFECTOS DE SONIDO
EJERCICIOS
14 – PUBLICACIÓN E IMPRESIÓN
COMPROBAR VELOCIDAD DE DESCARGA
PUBLICAR Y EXPORTAR
IMPRIMIR
EJERCICIO DE EVALUACIÓN Nº 4
HORARIOS:
Totalmente flexibles, modificándolos según sus necesidades.
DURACIÓN:
La duración del curso es APROXIMADAMENTE de 35 horas.
Estas horas son estimadas a modo de referencia, no todos los alumnos necesitan las mismas horas, todo depende de la capacidad de cada uno en asimilar el temario.
Nuestros cursos no van por horas, se rigen por el contenido del curso.
...EJERCICIOS
10 – IMÁGENES NO PROCEDENTES DE FLASH
IMPORTAR IMÁGENES
IMPORTAR SECUENCIAS
UTILIZAR MAPAS DE BITS COMO RELLENO
TRABAJO CON VÍDEO
11 – CAPAS Y ESCENAS
TRABAJAR CON CAPAS
CREAR UN RECORRIDO PARA UN OBJETO
CAPAS DE MÁSCARA
ESCENAS
EJERCICIOS
EJERCICIOS DE EVALUACIÓN Nº 3
12 – CINEMÁTICA INVERS (HUESOS)
AÑADIR HUESOS A SÍMBOLOS
AÑADIR HUESOS A FORMAS
MODIFICASR ESQUELETOS
DESPLAZAR HUESOS
VINCULACIÓN DE HUESOS A PUNTOR FORMA
ANIMAR UN ESQUELETO
ACELERAR UNA ANIMACIÓN
13 – SONIDOS
AÑADIR SONIDOS A LAS PELÍCULAS
SINCRONIZAR LOS SONIDOS
OTROS EFECTOS DE SONIDO
EJERCICIOS
14 – PUBLICACIÓN E IMPRESIÓN
COMPROBAR VELOCIDAD DE DESCARGA
PUBLICAR Y EXPORTAR
IMPRIMIR
EJERCICIO DE EVALUACIÓN Nº 4
HORARIOS:
Totalmente flexibles, modificándolos según sus necesidades.
DURACIÓN:
La duración del curso es APROXIMADAMENTE de 35 horas.
Estas horas son estimadas a modo de referencia, no todos los alumnos necesitan las mismas horas, todo depende de la capacidad de cada uno en asimilar el temario.
Nuestros cursos no van por horas, se rigen por el contenido del curso.
Sede principal del centro
Barcelona: C/ Balmes, 114 bajos - 08008 - Barcelona- Barcelona: C/ Balmes, 114 bajos - 08008 - Barcelona
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