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Curso de CorelDRAW X3
- Curso |
- Presencial en Madrid
- Descuento del 10%
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Descripción del curso
Detalles
(Solo preparan a alumnos de Madrid)
PRECIO: Con Descuento del 10%
PRESENTACIÓN
ARENAL INFORMATICA es un centro, autorizado por el Ministerio de Educación y Ciencia, de informática empresarial, infografía, diseño y multimedia. Creado en 1976, es pionero en la enseñanza y formación profesional de la informática.
Ven a conocer el único método de formación que te permite aprender al 100%. Aprende a tu propio ritmo con la máxima flexibilidad horaria ya que adaptamos de forma personalizada nuestros horarios a cada alumno. Nuestros cursos comienzan todas las semanas del año.
Disfruta de nuestro sistema de formación anti-estrés, ya que no tienes que llegar a una hora determinada, ni tienes trabajos o “deberes” para casa, que te permite faltar sin perder “el hilo de la formación”.
El objetivo de cada uno de nuestros cursos es preparar al alumno en una profesión, garantizándole en la mayoría de los casos un 100% de inserción laboral. Disponemos de bolsa de trabajo y estamos en contacto con más de 500 empresas que nos solicitan profesionales preparados.
Matricúlate en ARENAL INFORMATICA. La seriedad de nuestro trabajo hará de ti un gran profesional.
ESTRUCTURA PEDAGÓGICA.
La estructura pedagógica de "Arenal Informática, S.A." se compone de:
• Director Gerente.
• Jefe de Estudios y Coordinador General del Centro.
PRECIO: Con Descuento del 10%
PRESENTACIÓN
ARENAL INFORMATICA es un centro, autorizado por el Ministerio de Educación y Ciencia, de informática empresarial, infografía, diseño y multimedia. Creado en 1976, es pionero en la enseñanza y formación profesional de la informática.
Ven a conocer el único método de formación que te permite aprender al 100%. Aprende a tu propio ritmo con la máxima flexibilidad horaria ya que adaptamos de forma personalizada nuestros horarios a cada alumno. Nuestros cursos comienzan todas las semanas del año.
Disfruta de nuestro sistema de formación anti-estrés, ya que no tienes que llegar a una hora determinada, ni tienes trabajos o “deberes” para casa, que te permite faltar sin perder “el hilo de la formación”.
El objetivo de cada uno de nuestros cursos es preparar al alumno en una profesión, garantizándole en la mayoría de los casos un 100% de inserción laboral. Disponemos de bolsa de trabajo y estamos en contacto con más de 500 empresas que nos solicitan profesionales preparados.
Matricúlate en ARENAL INFORMATICA. La seriedad de nuestro trabajo hará de ti un gran profesional.
ESTRUCTURA PEDAGÓGICA.
La estructura pedagógica de "Arenal Informática, S.A." se compone de:
• Director Gerente.
• Jefe de Estudios y Coordinador General del Centro.
• 31 profesores con Titulación Académica adecuada a cada especialidad y más de 3 años de experiencia docente.
• Un Psicólogo Laboral.
• Personal Técnico Auxiliar.
DESCRIPCIÓN DEL CURSO:
Este curso presenta el espacio de trabajo de la aplicación de diseño gráfico CorelDRAW X3 y las técnicas de edición de imágenes vectoriales creando distintos tipos de objetos, introduciendo textos, aplicando distintos efectos, etc., para crear ilustraciones para publicidad, moda, Internet, etc.
DURACIÓN TOTAL: 20 LECCIONES EN 38 Horas: 1 mes.
- Horas Teoría: 22 Horas.
- Horas Prácticas: 16 Horas.
MATERIALES
- Carpeta – Cuaderno – Bolígrafo – Ejercicios – Manual adicional en color.
OBSERVACIONES
El curso da derecho a un Diploma acreditativo. Igualmente, el alumno que lo desee puede ser incluido en nuestra Bolsa de Empleo.
“Arenal Informática” dispone de una activa Bolsa de Empleo, colaborando con una gran cantidad de empresas en la colocación de sus alumnos.
TEMARIO
1: Introducción a CorelDRAW.
Describe el paquete de diseño gráfico CorelDRAW Graphics Suite X3 y qué aplicaciones lo componen. Muestra la diferencia entre imágenes vectoriales y bitmaps o mapa de bits además de las partes principales del entorno de trabajo de CorelDRAW.
Capítulo 1: Conceptos generales
Capítulo 2: Tipos de imágenes
Capítulo 3: Iniciar CorelDRAW
Capítulo 4: El entorno de trabajo
Capítulo 5: La caja de herramientas
Capítulo 6: Salir de la aplicación
Capítulo 7: Test
Capítulo 8: Ejercicio práctico.
2: Trabajo con archivos.
Muestra cómo crear nuevos dibujos, guardarlos, abrir otros que están guardados, así cómo importar elementos al dibujo actual o exportarlos a otros formatos. También describe la forma de obtener ayuda acerca del funcionamiento de la aplicación.
Capítulo 1: Abrir dibujos
Capítulo 2: Importar dibujos
Capítulo 3: Crear nuevos dibujos
Capítulo 4: Guardar dibujos
Capítulo 5: Exportar dibujos
Capítulo 6: Solicitar ayuda
Capítulo 7: Test
Capítulo 8: Ejercicio práctico.
3: Configuración de los dibujos.
Explica el proceso de configuración de un dibujo en CorelDRAW: preparar las dimensiones de la página, utilizar las reglas, cuadrícula y líneas guía para situar fácilmente los objetos, ampliar y reducir con el zoom, asignar el color de contorno y relleno y a establecer la calidad de visualización con la que se desea trabajar. También introduce las herramientas de dibujo Rectángulo y Elipse.
Capítulo 1: Preparar la página
Capítulo 2: Ayudas al dibujo
Capítulo 3: Herramienta Rectángulo
Capítulo 4: Herramienta Elipse
Capítulo 5: Seleccionar objetos
Capítulo 6: Zoom
Capítulo 7: Calidad de visualización
Capítulo 8: Test
Capítulo 9: Ejercicio práctico.
4: Dibujo de objetos (I).
Comienza describiendo cómo deshacer y rehacer una o varias acciones. Estudia algunas herramientas de dibujo de CorelDRAW: dibujar líneas y curvas, dibujar a mano alzada, polilíneas, dibujar en modo Bézier y dibujar polígonos, estrellas y espirales.
Capítulo 1: Deshacer errores
Capítulo 2: Dibujo de líneas y curvas
Capítulo 3: Mano alzada y Polilínea
Capítulo 4: Unión automática
Capítulo 5: Herramienta Bézier
Capítulo 6: Polígonos, estrellas y espirales
Capítulo 7: Test
Capítulo 8: Ejercicio práctico.
5: Dibujo de objetos (II).
Describe la aplicación de herramientas de dibujo de formas básicas, flechas, orlas, notas o bocadillos. También trata el dibujo de curvas, elipses y rectángulos indicando sólo tres puntos en el dibujo, así como la creación de diagramas de flujo y la utilización de herramientas como el dibujo inteligente.
Capítulo 1: Formas básicas
Capítulo 2: Dibujar formas con 3 puntos
Capítulo 3: Diagramas de flujo
Capítulo 4: Dibujo inteligente
Capítulo 5: Test
Capítulo 6: Ejercicio práctico.
6: Relleno de objetos (I).
Explica cómo establecer el relleno predeterminado, así como las opciones que proporciona CorelDRAW para rellenar objetos con color uniforme y con relleno de degradado o cómo copiar y pegar colores entre objetos. También se muestran los distintos modelos de color, cómo crear una paleta de colores y añadirle, quitarle o modificarle los colores que ya tenga.
Capítulo 1: Elegir el relleno
Capítulo 2: Relleno uniforme
Capítulo 3: Paletas de colores
Capítulo 4: Relleno degradado
Capítulo 5: Copiar rellenos
Capítulo 6: Test
Capítulo 7: Ejercicio práctico.
7: Relleno de objetos (II).
Muestra la aplicación de distintos tipos de rellenos, como el relleno de patrones, de textura, de malla o el relleno inteligente.
Capítulo 1: Relleno con patrones
Capítulo 2: Relleno de textura
Capítulo 3: Rellenos de malla
Capítulo 4: Otros rellenos
Capítulo 5: Test
Capítulo 6: Ejercicio práctico.
8: Configurar líneas y contornos.
Explica la forma de establecer los atributos de color, grosor, estilo, etc., a líneas y contornos de objetos, cómo copiar propiedades y atributos de un objeto a otro, así como fijar unos atributos como predeterminados.
Capítulo 1: Opciones de contorno
Capítulo 2: Establecer atributos
Capítulo 3: Copiar propiedades
Capítulo 4: Contorno predeterminado
Capítulo 5: Test
Capítulo 6: Ejercicio práctico.
9: Seleccionar objetos.
Presenta técnicas para seleccionar más de un objeto y otras tareas básicas de edición de objetos, como cortar, copiar y pegar, moverlos de posición, duplicar y clonar objetos, crear y distribuir varias copias o aplicar transformaciones como la rotación, inclinación, escala, reflejar, etc.
Capítulo 1: Modos de selección
Capítulo 2: Cortar, copiar y eliminar objetos
Capítulo 3: Mover a una posición
Capítulo 4: Duplicar y clonar objetos
Capítulo 5: Paso y repetición
Capítulo 6: Otras transformaciones
Capítulo 7: Test
Capítulo 8: Ejercicio práctico.
10: Modelar líneas y contornos.
Muestra las técnicas básicas de modificación de la forma de los objetos vectoriales cómo elipses y rectángulos, modificar la forma de las líneas y curvas mediante la edición de nodos con la herramienta Forma o deformar objetos con las herramientas Pincel deformador o Pincel agreste. También explica el uso de las herramientas Recortar, Cuchillo, Borrador y Eliminar segmento virtual.
Capítulo 1: Sectores y arcos
Capítulo 2: Rectángulos redondeados
Capítulo 3: Modificación de líneas y curvas
Capítulo 4: Edición de nodos
Capítulo 5: Deformar objetos
Capítulo 6: Recortar, cortar y borrar
Capítulo 7: Test
Capítulo 8: Ejercicio práctico.
11: Organización de objetos.
Describe cómo organizar los objetos dispuestos en un dibujo para modificar su nivel de apilamiento, agruparlos, combinarlos, alinearlos y distribuirlos, utilizar guías dinámicas o encaje en objetos, etc. Muestra la obtención de objetos a partir de la unión, recorte o intersección entre dos o más objetos. También indica la posibilidad de distribuir los objetos en capas.
Capítulo 1: Establecer el orden
Capítulo 2: Agrupar y desagrupar
Capítulo 3: Combinar y descombinar
Capítulo 4: Alinear y distribuir objetos
Capítulo 5: Intersecar, recortar y soldar
Capítulo 6: Trabajo con capas
Capítulo 7: Test
Capítulo 8: Ejercicio práctico.
12: Incluir texto.
Muestra cómo introducir texto en un dibujo y aplicarle atributos como negrita, cursiva, subrayado, etc., utilizando los dos tipos principales de texto: texto artístico y texto de párrafo. Describe la adaptación de la línea de un texto a la forma o trayecto de otro objeto, la creación de marcos de texto y cómo conectarlos o incluir caracteres que no están en el teclado.
Capítulo 1: Tipos de texto
Capítulo 2: Texto artístico
Capítulo 3: Texto de párrafo
Capítulo 4: Insertar caracteres y códigos
Capítulo 5: Aplicando atributos
Capítulo 6: Test
Capítulo 7: Ejercicio práctico.
13: Corrección del texto.
Describe cómo convertir texto artístico a texto de párrafo o viceversa. Presenta la edición de caracteres del texto por separado mediante la herramienta Forma y el ajuste del borde derecho del texto mediante la separación silábica. También se contempla la utilización de herramientas de ayuda a la hora de introducir texto, como la búsqueda de sinónimos y los sistemas de corrección rápida, ortográfica y gramatical del texto.
Capítulo 1: Conversión de texto
Capítulo 2: Edición de caracteres
Capítulo 3: Separación silábica
Capítulo 4: Sinónimos y corrección rápida
Capítulo 5: Ortografía y gramática
Capítulo 6: Test
Capítulo 7: Ejercicio práctico.
14: Formato del texto.
Contempla la aplicación de formatos a los párrafos de un texto, la alineación, sangría y espaciado de párrafos. También muestra cómo disponer datos en forma de tablas mediante tabuladores, distribuir el texto en varias columnas, crear listas con marcas o adaptar la forma de un marco de texto al contorno de un objeto.
Capítulo 1: Espaciado y justificación
Capítulo 2: Sangría y tabuladores
Capítulo 3: Crear columnas
Capítulo 4: Listas con marcas
Capítulo 5: Adaptación del texto
Capítulo 6: Trabajar con páginas
Capítulo 7: Test
Capítulo 8: Ejercicio práctico.
15: Efectos especiales (I).
Describe algunos de los comandos del menú Efectos de CorelDraw más eficaces de manipulación de objetos: añadir perspectiva, adaptar los objetos a una determinada forma o envoltura, crear límites para obtener siluetas, mezcla de objetos, convertir líneas en objetos con contorno y relleno, aplicar el bisel o la extrusión. También muestra la utilización de símbolos.
Capítulo 1: Aplicar perspectiva
Capítulo 2: Envolturas
Capítulo 3: Contornos y límites
Capítulo 4: El efecto bisel
Capítulo 5: Mezcla de objetos
Capítulo 6: Extrusión
Capítulo 7: Símbolos
Capítulo 8: Test
Capítulo 9: Ejercicio práctico.
16: Efectos especiales (II).
Muestra más efectos especiales que podemos aplicar a los objetos: silueta, efecto lente, transparencia, líneas de cota o los objetos PowerClip. También introduce el concepto de herramienta interactiva, es decir, que el efecto se produce al mismo tiempo que vamos aplicándolo con el ratón.
Capítulo 1: Aplicar siluetas
Capítulo 2: El efecto lente
Capítulo 3: Herramientas interactivas
Capítulo 4: Transparencia interactiva
Capítulo 5: Líneas de cota
Capítulo 6: Objetos PowerClip
Capítulo 7: Test
Capítulo 8: Ejercicio práctico.
17: Base de datos e imágenes.
Describe cómo en CorelDraw se puede crear una base de datos con información sobre los dibujos. Esta base de datos se crea como si fuese una hoja de cálculo, con categorías de información organizadas en columnas. También muestra cómo importar bitmaps para utilizarlos en un dibujo y cómo vectorizar bitmaps o convertir objetos vectoriales en bitmaps.
Capítulo 1: Datos asociados al objeto
Capítulo 2: Administrador de datos del objeto
Capítulo 3: Trabajar con bitmaps
Capítulo 4: Vectorizar un bitmap
Capítulo 5: Convertir a bitmap
Capítulo 6: Test
Capítulo 7: Ejercicio práctico.
18: Publicar documentos.
Estudia las posibilidades de CorelDRAW para publicar o crear documentos en formato PDF o en HTML, éstos últimos dirigidos a las páginas web: texto compatible HTML, imágenes web, hipervínculos, etc.
Capítulo 1: Documentos en PDF
Capítulo 2: Documentos para Internet
Capítulo 3: Incorporar texto
Capítulo 4: Incorporar imágenes
Capítulo 5: Otros objetos Internet
Capítulo 6: Publicar en Internet
Capítulo 7: Test
Capítulo 8: Ejercicio práctico.
19: Impresión.
Describe el proceso a seguir para preparar los documentos de CorelDRAW para su correcta impresión. Se tratan aspectos como la administración de color, presentación preliminar, marcas de impresión, separaciones, fusión, etc.
Capítulo 1: Tipos de impresión
Capítulo 2: Administración del color
Capítulo 3: Presentación preliminar
Capítulo 4: Opciones avanzadas
Capítulo 5: Marcas de impresión
Capítulo 6: Imprimir fusión
Capítulo 7: Test
Capítulo 8: Ejercicio práctico.
20: Utilidades gráficas.
Introduce las utilidades gráficas que acompañan a la suite de CorelDRAW, como Corel CAPTURE, Corel BARCODE WIZARD y Bitstream Font Navigator.
Capítulo 1: Establecer los parámetros
Capítulo 2: Capturar la imagen
Capítulo 3: Códigos de barras
Capítulo 4: Gestión de fuentes
Capítulo 5: Test
Capítulo 6: Ejercicio práctico.
PROFESORADO
Nuestro equipo de profesores está compuesto por profesionales licenciados que desarrollan su actividad docente completamente personalizada con el apoyo de los libros de texto editados y actualizados constantemente, adaptándolos al temario de forma psicopedagógica.
Entre el profesorado se encuentran Ingenieros, Licenciados y Diplomados, todos ellos con una gran experiencia en la enseñanza.
...• Un Psicólogo Laboral.
• Personal Técnico Auxiliar.
DESCRIPCIÓN DEL CURSO:
Este curso presenta el espacio de trabajo de la aplicación de diseño gráfico CorelDRAW X3 y las técnicas de edición de imágenes vectoriales creando distintos tipos de objetos, introduciendo textos, aplicando distintos efectos, etc., para crear ilustraciones para publicidad, moda, Internet, etc.
DURACIÓN TOTAL: 20 LECCIONES EN 38 Horas: 1 mes.
- Horas Teoría: 22 Horas.
- Horas Prácticas: 16 Horas.
MATERIALES
- Carpeta – Cuaderno – Bolígrafo – Ejercicios – Manual adicional en color.
OBSERVACIONES
El curso da derecho a un Diploma acreditativo. Igualmente, el alumno que lo desee puede ser incluido en nuestra Bolsa de Empleo.
“Arenal Informática” dispone de una activa Bolsa de Empleo, colaborando con una gran cantidad de empresas en la colocación de sus alumnos.
TEMARIO
1: Introducción a CorelDRAW.
Describe el paquete de diseño gráfico CorelDRAW Graphics Suite X3 y qué aplicaciones lo componen. Muestra la diferencia entre imágenes vectoriales y bitmaps o mapa de bits además de las partes principales del entorno de trabajo de CorelDRAW.
Capítulo 1: Conceptos generales
Capítulo 2: Tipos de imágenes
Capítulo 3: Iniciar CorelDRAW
Capítulo 4: El entorno de trabajo
Capítulo 5: La caja de herramientas
Capítulo 6: Salir de la aplicación
Capítulo 7: Test
Capítulo 8: Ejercicio práctico.
2: Trabajo con archivos.
Muestra cómo crear nuevos dibujos, guardarlos, abrir otros que están guardados, así cómo importar elementos al dibujo actual o exportarlos a otros formatos. También describe la forma de obtener ayuda acerca del funcionamiento de la aplicación.
Capítulo 1: Abrir dibujos
Capítulo 2: Importar dibujos
Capítulo 3: Crear nuevos dibujos
Capítulo 4: Guardar dibujos
Capítulo 5: Exportar dibujos
Capítulo 6: Solicitar ayuda
Capítulo 7: Test
Capítulo 8: Ejercicio práctico.
3: Configuración de los dibujos.
Explica el proceso de configuración de un dibujo en CorelDRAW: preparar las dimensiones de la página, utilizar las reglas, cuadrícula y líneas guía para situar fácilmente los objetos, ampliar y reducir con el zoom, asignar el color de contorno y relleno y a establecer la calidad de visualización con la que se desea trabajar. También introduce las herramientas de dibujo Rectángulo y Elipse.
Capítulo 1: Preparar la página
Capítulo 2: Ayudas al dibujo
Capítulo 3: Herramienta Rectángulo
Capítulo 4: Herramienta Elipse
Capítulo 5: Seleccionar objetos
Capítulo 6: Zoom
Capítulo 7: Calidad de visualización
Capítulo 8: Test
Capítulo 9: Ejercicio práctico.
4: Dibujo de objetos (I).
Comienza describiendo cómo deshacer y rehacer una o varias acciones. Estudia algunas herramientas de dibujo de CorelDRAW: dibujar líneas y curvas, dibujar a mano alzada, polilíneas, dibujar en modo Bézier y dibujar polígonos, estrellas y espirales.
Capítulo 1: Deshacer errores
Capítulo 2: Dibujo de líneas y curvas
Capítulo 3: Mano alzada y Polilínea
Capítulo 4: Unión automática
Capítulo 5: Herramienta Bézier
Capítulo 6: Polígonos, estrellas y espirales
Capítulo 7: Test
Capítulo 8: Ejercicio práctico.
5: Dibujo de objetos (II).
Describe la aplicación de herramientas de dibujo de formas básicas, flechas, orlas, notas o bocadillos. También trata el dibujo de curvas, elipses y rectángulos indicando sólo tres puntos en el dibujo, así como la creación de diagramas de flujo y la utilización de herramientas como el dibujo inteligente.
Capítulo 1: Formas básicas
Capítulo 2: Dibujar formas con 3 puntos
Capítulo 3: Diagramas de flujo
Capítulo 4: Dibujo inteligente
Capítulo 5: Test
Capítulo 6: Ejercicio práctico.
6: Relleno de objetos (I).
Explica cómo establecer el relleno predeterminado, así como las opciones que proporciona CorelDRAW para rellenar objetos con color uniforme y con relleno de degradado o cómo copiar y pegar colores entre objetos. También se muestran los distintos modelos de color, cómo crear una paleta de colores y añadirle, quitarle o modificarle los colores que ya tenga.
Capítulo 1: Elegir el relleno
Capítulo 2: Relleno uniforme
Capítulo 3: Paletas de colores
Capítulo 4: Relleno degradado
Capítulo 5: Copiar rellenos
Capítulo 6: Test
Capítulo 7: Ejercicio práctico.
7: Relleno de objetos (II).
Muestra la aplicación de distintos tipos de rellenos, como el relleno de patrones, de textura, de malla o el relleno inteligente.
Capítulo 1: Relleno con patrones
Capítulo 2: Relleno de textura
Capítulo 3: Rellenos de malla
Capítulo 4: Otros rellenos
Capítulo 5: Test
Capítulo 6: Ejercicio práctico.
8: Configurar líneas y contornos.
Explica la forma de establecer los atributos de color, grosor, estilo, etc., a líneas y contornos de objetos, cómo copiar propiedades y atributos de un objeto a otro, así como fijar unos atributos como predeterminados.
Capítulo 1: Opciones de contorno
Capítulo 2: Establecer atributos
Capítulo 3: Copiar propiedades
Capítulo 4: Contorno predeterminado
Capítulo 5: Test
Capítulo 6: Ejercicio práctico.
9: Seleccionar objetos.
Presenta técnicas para seleccionar más de un objeto y otras tareas básicas de edición de objetos, como cortar, copiar y pegar, moverlos de posición, duplicar y clonar objetos, crear y distribuir varias copias o aplicar transformaciones como la rotación, inclinación, escala, reflejar, etc.
Capítulo 1: Modos de selección
Capítulo 2: Cortar, copiar y eliminar objetos
Capítulo 3: Mover a una posición
Capítulo 4: Duplicar y clonar objetos
Capítulo 5: Paso y repetición
Capítulo 6: Otras transformaciones
Capítulo 7: Test
Capítulo 8: Ejercicio práctico.
10: Modelar líneas y contornos.
Muestra las técnicas básicas de modificación de la forma de los objetos vectoriales cómo elipses y rectángulos, modificar la forma de las líneas y curvas mediante la edición de nodos con la herramienta Forma o deformar objetos con las herramientas Pincel deformador o Pincel agreste. También explica el uso de las herramientas Recortar, Cuchillo, Borrador y Eliminar segmento virtual.
Capítulo 1: Sectores y arcos
Capítulo 2: Rectángulos redondeados
Capítulo 3: Modificación de líneas y curvas
Capítulo 4: Edición de nodos
Capítulo 5: Deformar objetos
Capítulo 6: Recortar, cortar y borrar
Capítulo 7: Test
Capítulo 8: Ejercicio práctico.
11: Organización de objetos.
Describe cómo organizar los objetos dispuestos en un dibujo para modificar su nivel de apilamiento, agruparlos, combinarlos, alinearlos y distribuirlos, utilizar guías dinámicas o encaje en objetos, etc. Muestra la obtención de objetos a partir de la unión, recorte o intersección entre dos o más objetos. También indica la posibilidad de distribuir los objetos en capas.
Capítulo 1: Establecer el orden
Capítulo 2: Agrupar y desagrupar
Capítulo 3: Combinar y descombinar
Capítulo 4: Alinear y distribuir objetos
Capítulo 5: Intersecar, recortar y soldar
Capítulo 6: Trabajo con capas
Capítulo 7: Test
Capítulo 8: Ejercicio práctico.
12: Incluir texto.
Muestra cómo introducir texto en un dibujo y aplicarle atributos como negrita, cursiva, subrayado, etc., utilizando los dos tipos principales de texto: texto artístico y texto de párrafo. Describe la adaptación de la línea de un texto a la forma o trayecto de otro objeto, la creación de marcos de texto y cómo conectarlos o incluir caracteres que no están en el teclado.
Capítulo 1: Tipos de texto
Capítulo 2: Texto artístico
Capítulo 3: Texto de párrafo
Capítulo 4: Insertar caracteres y códigos
Capítulo 5: Aplicando atributos
Capítulo 6: Test
Capítulo 7: Ejercicio práctico.
13: Corrección del texto.
Describe cómo convertir texto artístico a texto de párrafo o viceversa. Presenta la edición de caracteres del texto por separado mediante la herramienta Forma y el ajuste del borde derecho del texto mediante la separación silábica. También se contempla la utilización de herramientas de ayuda a la hora de introducir texto, como la búsqueda de sinónimos y los sistemas de corrección rápida, ortográfica y gramatical del texto.
Capítulo 1: Conversión de texto
Capítulo 2: Edición de caracteres
Capítulo 3: Separación silábica
Capítulo 4: Sinónimos y corrección rápida
Capítulo 5: Ortografía y gramática
Capítulo 6: Test
Capítulo 7: Ejercicio práctico.
14: Formato del texto.
Contempla la aplicación de formatos a los párrafos de un texto, la alineación, sangría y espaciado de párrafos. También muestra cómo disponer datos en forma de tablas mediante tabuladores, distribuir el texto en varias columnas, crear listas con marcas o adaptar la forma de un marco de texto al contorno de un objeto.
Capítulo 1: Espaciado y justificación
Capítulo 2: Sangría y tabuladores
Capítulo 3: Crear columnas
Capítulo 4: Listas con marcas
Capítulo 5: Adaptación del texto
Capítulo 6: Trabajar con páginas
Capítulo 7: Test
Capítulo 8: Ejercicio práctico.
15: Efectos especiales (I).
Describe algunos de los comandos del menú Efectos de CorelDraw más eficaces de manipulación de objetos: añadir perspectiva, adaptar los objetos a una determinada forma o envoltura, crear límites para obtener siluetas, mezcla de objetos, convertir líneas en objetos con contorno y relleno, aplicar el bisel o la extrusión. También muestra la utilización de símbolos.
Capítulo 1: Aplicar perspectiva
Capítulo 2: Envolturas
Capítulo 3: Contornos y límites
Capítulo 4: El efecto bisel
Capítulo 5: Mezcla de objetos
Capítulo 6: Extrusión
Capítulo 7: Símbolos
Capítulo 8: Test
Capítulo 9: Ejercicio práctico.
16: Efectos especiales (II).
Muestra más efectos especiales que podemos aplicar a los objetos: silueta, efecto lente, transparencia, líneas de cota o los objetos PowerClip. También introduce el concepto de herramienta interactiva, es decir, que el efecto se produce al mismo tiempo que vamos aplicándolo con el ratón.
Capítulo 1: Aplicar siluetas
Capítulo 2: El efecto lente
Capítulo 3: Herramientas interactivas
Capítulo 4: Transparencia interactiva
Capítulo 5: Líneas de cota
Capítulo 6: Objetos PowerClip
Capítulo 7: Test
Capítulo 8: Ejercicio práctico.
17: Base de datos e imágenes.
Describe cómo en CorelDraw se puede crear una base de datos con información sobre los dibujos. Esta base de datos se crea como si fuese una hoja de cálculo, con categorías de información organizadas en columnas. También muestra cómo importar bitmaps para utilizarlos en un dibujo y cómo vectorizar bitmaps o convertir objetos vectoriales en bitmaps.
Capítulo 1: Datos asociados al objeto
Capítulo 2: Administrador de datos del objeto
Capítulo 3: Trabajar con bitmaps
Capítulo 4: Vectorizar un bitmap
Capítulo 5: Convertir a bitmap
Capítulo 6: Test
Capítulo 7: Ejercicio práctico.
18: Publicar documentos.
Estudia las posibilidades de CorelDRAW para publicar o crear documentos en formato PDF o en HTML, éstos últimos dirigidos a las páginas web: texto compatible HTML, imágenes web, hipervínculos, etc.
Capítulo 1: Documentos en PDF
Capítulo 2: Documentos para Internet
Capítulo 3: Incorporar texto
Capítulo 4: Incorporar imágenes
Capítulo 5: Otros objetos Internet
Capítulo 6: Publicar en Internet
Capítulo 7: Test
Capítulo 8: Ejercicio práctico.
19: Impresión.
Describe el proceso a seguir para preparar los documentos de CorelDRAW para su correcta impresión. Se tratan aspectos como la administración de color, presentación preliminar, marcas de impresión, separaciones, fusión, etc.
Capítulo 1: Tipos de impresión
Capítulo 2: Administración del color
Capítulo 3: Presentación preliminar
Capítulo 4: Opciones avanzadas
Capítulo 5: Marcas de impresión
Capítulo 6: Imprimir fusión
Capítulo 7: Test
Capítulo 8: Ejercicio práctico.
20: Utilidades gráficas.
Introduce las utilidades gráficas que acompañan a la suite de CorelDRAW, como Corel CAPTURE, Corel BARCODE WIZARD y Bitstream Font Navigator.
Capítulo 1: Establecer los parámetros
Capítulo 2: Capturar la imagen
Capítulo 3: Códigos de barras
Capítulo 4: Gestión de fuentes
Capítulo 5: Test
Capítulo 6: Ejercicio práctico.
PROFESORADO
Nuestro equipo de profesores está compuesto por profesionales licenciados que desarrollan su actividad docente completamente personalizada con el apoyo de los libros de texto editados y actualizados constantemente, adaptándolos al temario de forma psicopedagógica.
Entre el profesorado se encuentran Ingenieros, Licenciados y Diplomados, todos ellos con una gran experiencia en la enseñanza.
Sede principal del centro
Madrid: Calle Arenal 8 - 28013 - Madrid- Madrid: Calle Arenal 8 - 28013 - Madrid
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