Curso Gratis de Analista Programador en Java II (para trabajadores de todos los sectores)

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Descripción del curso

Detalles

Objetivo General:

-Adquirir y practicar los conceptos básicos en materia de programación en lenguaje JAVA y la función de sus elementos constitutivos.

Objetivos Específicos:

-Conocer los fundamentos de la programación orientada o objetos.
-Identificar el papel y función de los diferentes elementos del lenguaje JAVA.
Asociado a la unidad de competencia:

-Reconocer la función de los diferentes elementos constitutivos del lenguaje JAVA.

U.D. 2. LAS CLASES EN JAVA.

2.1. La clase Math:
2.1.1. Funciones matemáticas.
2.2. La clase Character:
2.2.1. Declaraciones.
2.2.2. Comprobaciones booleanas.
2.2.3. Traslaciones de caracteres.
2.2.4. Traslaciones de carácter / dígito.
2.2.5. Métodos de la clase Character.
2.3. La clase Float.
2.3.1. Declaraciones.
2.3.2. Valores de Float.
2.3.3. Conversiones de Clase / cadena.
2.3.4. Comprobaciones.
2.3.5. Conversiones de Objetos.
2.3.6. Otros Métodos.
2.4. La clase Double:
2.4.1. Declaraciones.
2.4.2. Valores de Double.
2.4.3. Métodos de Double.
2.5. La clase Integer:
2.5.1. Declaraciones.
2.5.2. Valores de Integer.
2.5.3. Métodos de Integer.
2.6. La clase Long:
2.6.1. Declaraciones.
2.6.2. Valores de Long.
2.6.3. Métodos de Long.
2.7. La clase Boolean:
2.7.1. Declaraciones.
2.7.2. Valores de Boolean.
2.7.3. Métodos de Boolean.
2.8. La clase String:
2.8.1. Funciones Básicas.
2.8.2. Funciones de Comparación de Strings.
2.8.3. Funciones de Comparación de Subcadenas.
2.8.4. Funciones ValueOf.
2.8.5. Funciones de Conversión.
2.9. La clase StringBuffer:
2.9.1. Cambio de Tamaño.
2.9.2. Modificación del Contenido.
2.9.3. Operadores de Concatenación.

(Nº horas teóricas: 2 horas// Nº horas prácticas: 3 horas) TOTAL: 5 horas

Objetivo General:

-Adquirir y practicar los conceptos referidos a las clases y su función en la programación en lenguaje JAVA.

Objetivos Específicos:

-Analizar y practicar los elementos y función de las clases en programación JAVA.

-Identificar las características y función de las clases Math, Character, Float, Double, Integer, Long, Boolean, String y StringBuffer.

Asociado a la unidad de competencia:

-Reconocer el uso y la función de las clases en el lenguaje de programación JAVA.

U.D. 3. EL ENTORNO JAVA Y LOS APPLETS EN JAVA.

3.1. Entorno Java:
3.1.1. JDK: Arquitectura e Instalación.
3.1.2. El compilador javac.
3.1.3. El entorno de ejecución java.
3.1.4. El entorno de ejecución de applets.
3.1.5. Entornos de desarrollo Java.
3.2. Applets:
3.2.1. Concepto y definición.
3.2.2. Características de los Applets.
3.2.3. Parámetros en un Applet.
3.3. Compilación de un Applet.
3.4. Llamada a Applets.
3.5. Prueba de un Applet.
3.6. Otras operaciones:
3.6.1. Depuración de Applets.
3.6.2. Ciclo de vida de un Applet
3.6.3. Protección de Applets.
3.7. Escribir Applets Java.
3.8. Inserción de applets en paginas HTML:
3.8.1. La marca APPLET de HTML:
3.8.2. Atributos de APPLET.
3.8.3. Paso de parámetros a Applets.
3.8.4. Tokens en parámetros de llamada.
3.8.5. El parámetro ARCHIVE.
(Nº horas teóricas: 2 horas// Nº horas prácticas: 3 horas) TOTAL: 5 horas

Objetivo General:

-Adquirir y practicar los conceptos referidos al entorno de desarrollo y ejecución y a los applets y su función en la programación en lenguaje JAVA.

Objetivos Específicos:

-Adquirir y practicar los conceptos referidos al entorno de desarrollo y ejecución en la programación en lenguaje JAVA.
-Adquirir y practicar los conceptos referidos a los applets y su función en la programación en lenguaje JAVA.

Asociado a la unidad de competencia:

-Realizar la programación, compilación, depuración, protección e inserción en HTML de applets en lenguaje JAVA.

U.D. 4. GRÁFICOS Y SONIDO EN JAVA.

4.1. Objetos Gráficos.
4.2. Métodos para Dibujos:
4.2.1. Líneas.
4.2.2. Rectángulos.
4.2.3. Círculos, Elipses.
4.2.4. Polígonos.
4.2.5. Funciones Gráficas.
4.2.6. Fractales.
4.2.7. Líneas Flotantes.
4.3. Métodos para Imágenes.
4.4. Doble Buffering de Gráficos:
4.4.1. Contextos Gráficos.
4.4.2. Creación de Contextos Gráficos.
4.4.3. Utilización de Contextos Gráficos.
4.5. Clases para Dibujo.
4.6. La Clase MediaTracker.
4.6.1. Manejo de Imágenes para Animación.
4.6.2. Creación de un Objeto MediaTracker.
4.7. Sonido en Java.
4.7.1. Reproducción de Sonido.
4.7.2. Reproducción Repetitiva.

DIRIGIDO A:

Trabajadores con conocimientos de informática que necesiten ampliar sus conocimientos en el lenguaje de programación Java.

OBJETIVOS:

-Ampliar los conocimientos sobre el lenguaje Java.
-Aprender a gestionar la interfaz gráfica.
-Conocer los procedimientos para detectar y gestionar errores.

CONTENIDOS:

U.D.1. LAS BASES DEL LENGUAJE.

1.1. Operadores.
1.2. Control de flujo. Expresiones, sentencias y bloques.
1.3. Debugging.
1.4. Descripción detallada de clases, interfases y componentes.

U.D.2. LA INTERFAZ GRÁFICA DE USUARIO.

2.1. Visión general de la Interfaz Gráfica de Usuario en Java.
2.2. Los componentes AWT y Swing. La jerarquía de clases.
2.3. Los contenedores en Java.
2.4. La gestión de eventos.
2.5. Los administradores de diseño.
2.6. Gráficos, imágenes e impresión.
2.7. Algunas componentes a destacar del paquete Swing.
2.8. Modelo de datos para componentes visuales.
2.9. El componente Jtable.
2.10. El componente Jtree.

U.D.3. GESTIÓN DE ERRORES Y EXCEPCIONES.

3.1. Modelos que tendrá que olvidar.
3.2. El modelo de excepciones en Java.
3.3. Gestionando errores y excepciones.
3.4. Ventajas del método de gestión de errores propuesto por Java.
3.5. Tratando con las excepciones.
3.6. Cómo lanzar excepciones.
3.7. Las excepciones en tiempo de ejecución: Runtime Exceptions.

U.D.4. PROGRAMACIÓN CONCURRENTE MEDIANTE HILOS: MULTITHREADING EN JAVA.
4.1. ¿Qué es un programa con multithreading?.
4.2. Personalizando el método run de un Thread.
4.3. El ciclo de vida de un Thread.
4.4. Comprender la prioridad en los threads.
4.5. Cuando chocan los threads: la necesidad del sincronismo.
4.6. Agrupando threads.
...

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