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Curso de Realidad Virtual y Aumentada aplicadas al Marketing
- Curso |
- Presencial en Barcelona
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Descripción del curso
Detalles
Dirigido a:
CEOs, Directivos y técnicos de Marketing y de Innovación, Agencias de Publicidad y Marketing, Consultores empresariales, Emprendedores.
Comentarios:
Nuestras realidades físicas y virtuales están cada vez más entrelazadas. Tecnologías como la Realidad Virtual, la Realidad Aumentada, los wearables y la Internet de las Cosas (IoT) – todas ellas puntales del nuevo paradigma Industria 4.0 - apuntan hacia un mundo donde la tecnología se incluirá en muchos de los aspectos de la operativa empresarial.
Las nuevas experiencias sensoriales que ofrecen las herramientas de Realidad Virtual y Aumentada cambiarán radicalmente la forma en que los consumidores y las empresas entienden el mundo ofreciendo nuevas y sorprendentes posibilidades. Muy especialmente en el ámbito del Marketing.
Tal como afirma Michael Porter, la Realidad Aumentada (RA) y Virtual (RV) afectará a las empresas de todas las industrias y otros muchos tipos de organizaciones, desde las universidades hasta las empresas sociales. En los próximos meses y años, se transformará la manera en que aprendemos, tomamos decisiones e interactuamos con el mundo físico. También cambiará cómo las empresas sirven a los clientes, entrenan a los empleados, diseñan y crean productos, gestionan sus cadenas de valor y finalmente, como compiten.
En este curso exploraremos los principios de funcionamiento, herramientas y aplicaciones de estas tecnologías en el contexto del Marketing de Experiencias.
Objetivo general:
Capacitar al alumno en el conocimiento de las posibilidades de utilización de las herramientas de Realidad Aumentada y Realidad Virtual en campañas de Marketing Experiencial.
Formato y metodología:
Presencial. Se combinan los imprescindibles contenidos teóricos con talleres prácticos.
En el curso se analiza la tecnología, los dispositivos de RA y RV, las herramientas tecnológicas que existen en el mercado (con ejemplos prácticos y dispositivos reales) y ejemplos de casos reales de campañas de Marketing Experiencial utilizando estas tecnologías.
En el principal taller práctico, cada participante ha de presentar un caso de uso aplicado a su propia empresa, determinando el tipo de tecnología y dispositivos a utilizar.
Los participantes tienen que asistir a las sesiones con su propio ordenador portátil.
Precio:
- 154€
- El precio está exento de IVA. Incluye todos los conceptos.
- Bonificable FUNDAE
Temario:
0. Bienvenidos a la Hyperrealidad
1. Conceptos X-Reality, Realidad Virtual, Realidad Aumentada, Realidad Mixta dentro del paradigma Industria 4.0
2. Introducción a la Realidad Aumentada (RA)
2.1 Definición y perspectiva histórica
2.2 Elementos tecnológicos de los sistemas de RA
• Sistemas de visión aumentada: Displays. Trackers. Interactividad
• Tecnología háptica: Disney. Ultrahaptics. Vest. Leap Motion
• Hearables, audio tridimensional e interactivo: Augmented Audio. Hypersound. Boom Room
2.3 Dispositivos de Realidad Aumentada
• Smartphones y Tablets
• HMD’s: Hololens. Moverio. Vuzix. ODG. Meta
2.4 Herramientas de desarrollo RA
• Vuforia
• Wikitude
• ARKit
• ARCore
2.5 Aplicación de la RA al Marketing Experiencial
• Publishing
• Advertising
• e-Commerce
• Retail
• Geophencing/Geomarketing
• Events
• Turismo
• Museística
• Storytelling
3. Introducción a la Realidad Virtual (RV)
3.1 Definición y perspectiva histórica
3.2 Elementos tecnológicos de los sistemas de RV
• Hardware: Sensores. Efectores
• Software
3.3 El Ecosistema RV: Creación. Producción. Distribución. Input/Output. Display
3.4 Principales dispositivos de RV
• Head Mounted Display (HMD): Cardboard/Daydream. Oculus. HTC. FoVE. MindMaze
3.5 Herramientas de Desarrollo de RV
• Frameworks
• Entornos de Videojuegos
3.6 Camps de aplicación de la RV
• Marketing
• Videojuegos
• Cine Inmersivo
• Educación
• Espacios virtuales (Arquitectura, Turismo, Museos, Scape Rooms, Show Rooms)
Profesorado:
Profesor: Pere Roset
Ingeniero en Telecomunicaciones y Posgraduado en Marketing Estratégico (Universitat Politècnica de Catalunya). Master en Sociedad de la Información y el Conocimiento (Universitat Oberta de Catalunya). MBA (Universitat Ramon Llull / Manhattan College). Master en e-Business y Master en e-Commerce (Universitat Ramon Llull).
CEO de Aumenta Solutions S.L. y ex Director de Marketing y Comunicación en Pioneer Electronics Ibérica S.L.
Formador en ESADE, La Salle Business School, Universitat Blanquerna y Universitat Politècnica de Catalunya. Ponente en congresos nacionales e internacionales en varias áreas tecnológicas incluyendo Realidad Aumentada, Industria 4.0 y High Tech Marketing.
Posee más de 20 años de experiencia profesional en el ámbito de las nuevas tecnologías aplicadas al Marketing.
Titulación:
Titulación: Diploma de STRATEX INSTITUTE.
Duración:
12 horas, estructuradas en 3 sesiones de 4 horas.
Fechas:
Fechas: 18 y 24 Abril y 3 Mayo 2018.
Horario: 16:00 a 20:00.
Ubicación: campus de STRATEX INSTITUTE en el Vapor Universitari de Terrassa.
Fecha límite de inscripción: 16 Abril 2018....
CEOs, Directivos y técnicos de Marketing y de Innovación, Agencias de Publicidad y Marketing, Consultores empresariales, Emprendedores.
Comentarios:
Nuestras realidades físicas y virtuales están cada vez más entrelazadas. Tecnologías como la Realidad Virtual, la Realidad Aumentada, los wearables y la Internet de las Cosas (IoT) – todas ellas puntales del nuevo paradigma Industria 4.0 - apuntan hacia un mundo donde la tecnología se incluirá en muchos de los aspectos de la operativa empresarial.
Las nuevas experiencias sensoriales que ofrecen las herramientas de Realidad Virtual y Aumentada cambiarán radicalmente la forma en que los consumidores y las empresas entienden el mundo ofreciendo nuevas y sorprendentes posibilidades. Muy especialmente en el ámbito del Marketing.
Tal como afirma Michael Porter, la Realidad Aumentada (RA) y Virtual (RV) afectará a las empresas de todas las industrias y otros muchos tipos de organizaciones, desde las universidades hasta las empresas sociales. En los próximos meses y años, se transformará la manera en que aprendemos, tomamos decisiones e interactuamos con el mundo físico. También cambiará cómo las empresas sirven a los clientes, entrenan a los empleados, diseñan y crean productos, gestionan sus cadenas de valor y finalmente, como compiten.
En este curso exploraremos los principios de funcionamiento, herramientas y aplicaciones de estas tecnologías en el contexto del Marketing de Experiencias.
Objetivo general:
Capacitar al alumno en el conocimiento de las posibilidades de utilización de las herramientas de Realidad Aumentada y Realidad Virtual en campañas de Marketing Experiencial.
Formato y metodología:
Presencial. Se combinan los imprescindibles contenidos teóricos con talleres prácticos.
En el curso se analiza la tecnología, los dispositivos de RA y RV, las herramientas tecnológicas que existen en el mercado (con ejemplos prácticos y dispositivos reales) y ejemplos de casos reales de campañas de Marketing Experiencial utilizando estas tecnologías.
En el principal taller práctico, cada participante ha de presentar un caso de uso aplicado a su propia empresa, determinando el tipo de tecnología y dispositivos a utilizar.
Los participantes tienen que asistir a las sesiones con su propio ordenador portátil.
Precio:
- 154€
- El precio está exento de IVA. Incluye todos los conceptos.
- Bonificable FUNDAE
Temario:
0. Bienvenidos a la Hyperrealidad
1. Conceptos X-Reality, Realidad Virtual, Realidad Aumentada, Realidad Mixta dentro del paradigma Industria 4.0
2. Introducción a la Realidad Aumentada (RA)
2.1 Definición y perspectiva histórica
2.2 Elementos tecnológicos de los sistemas de RA
• Sistemas de visión aumentada: Displays. Trackers. Interactividad
• Tecnología háptica: Disney. Ultrahaptics. Vest. Leap Motion
• Hearables, audio tridimensional e interactivo: Augmented Audio. Hypersound. Boom Room
2.3 Dispositivos de Realidad Aumentada
• Smartphones y Tablets
• HMD’s: Hololens. Moverio. Vuzix. ODG. Meta
2.4 Herramientas de desarrollo RA
• Vuforia
• Wikitude
• ARKit
• ARCore
2.5 Aplicación de la RA al Marketing Experiencial
• Publishing
• Advertising
• e-Commerce
• Retail
• Geophencing/Geomarketing
• Events
• Turismo
• Museística
• Storytelling
3. Introducción a la Realidad Virtual (RV)
3.1 Definición y perspectiva histórica
3.2 Elementos tecnológicos de los sistemas de RV
• Hardware: Sensores. Efectores
• Software
3.3 El Ecosistema RV: Creación. Producción. Distribución. Input/Output. Display
3.4 Principales dispositivos de RV
• Head Mounted Display (HMD): Cardboard/Daydream. Oculus. HTC. FoVE. MindMaze
3.5 Herramientas de Desarrollo de RV
• Frameworks
• Entornos de Videojuegos
3.6 Camps de aplicación de la RV
• Marketing
• Videojuegos
• Cine Inmersivo
• Educación
• Espacios virtuales (Arquitectura, Turismo, Museos, Scape Rooms, Show Rooms)
Profesorado:
Profesor: Pere Roset
Ingeniero en Telecomunicaciones y Posgraduado en Marketing Estratégico (Universitat Politècnica de Catalunya). Master en Sociedad de la Información y el Conocimiento (Universitat Oberta de Catalunya). MBA (Universitat Ramon Llull / Manhattan College). Master en e-Business y Master en e-Commerce (Universitat Ramon Llull).
CEO de Aumenta Solutions S.L. y ex Director de Marketing y Comunicación en Pioneer Electronics Ibérica S.L.
Formador en ESADE, La Salle Business School, Universitat Blanquerna y Universitat Politècnica de Catalunya. Ponente en congresos nacionales e internacionales en varias áreas tecnológicas incluyendo Realidad Aumentada, Industria 4.0 y High Tech Marketing.
Posee más de 20 años de experiencia profesional en el ámbito de las nuevas tecnologías aplicadas al Marketing.
Titulación:
Titulación: Diploma de STRATEX INSTITUTE.
Duración:
12 horas, estructuradas en 3 sesiones de 4 horas.
Fechas:
Fechas: 18 y 24 Abril y 3 Mayo 2018.
Horario: 16:00 a 20:00.
Ubicación: campus de STRATEX INSTITUTE en el Vapor Universitari de Terrassa.
Fecha límite de inscripción: 16 Abril 2018.
Sede principal del centro
Barcelona: C/ Colom, 114 - 08022 - Terrassa- Barcelona: C/ Colom, 114 - 08022 - Terrassa
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