Cursos: Curso de Desarrollo de aplicaciones para moviles a Distancia y Online en Deusto Formación

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Cursos: Curso de Desarrollo de aplicaciones para moviles




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• Centro de Formacion: Deusto Formación
• País: España
• Información Telefónica: 902 200 344
• Precio: Consultar
• Modalidad: Curso a distancia Curso a distanciaCurso online Curso online


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Cursos: Curso de Desarrollo de aplicaciones para moviles

Dirigido a:

Fórmate como Desarrollador de Aplicaciones para móviles. Iníciate en un mundo profesional en auge, reorienta tu carrera y amplía tus conocimientos en aplicaciones móviles:

◦Gestor de proyectos en aplicaciones para dispositivos móviles
◦Trabajadores por cuenta propia que quieran emprender su propio proyecto
◦Diseñadores Web que quieran hacer una especialización


Objetivos:

El sector del desarrollo de aplicaciones para terminales móviles crece de manera imparable. En España el número de aplicaciones ya superó las 20.000 y, según un estudio de The App Date para el próximo año podrían aumentar hasta un 120% más que este año.

Con el curso de Desarrollo de Aplicaciones para Móviles:

Por eso los objetivos de este curso se centran en:

◦Aprenderás los conceptos básicos de HTML5, Mobile Profile, y JavaScript
◦Conocerás el ámbito del mercado
◦Gestionarás un proyecto y aprenderás a definir su estrategia
◦Diseñarás la arquitectura de la información de la app
◦Desarrollarás una aplicación multiplataforma (Android y iOS) con Appcelerator y Titanium Mobile


Medtodología:

El método pedagógico de Deusto Formación tiene por objetivo la adquisición de conocimientos, y sobre todo, su aplicación práctica en el ámbito laboral. El método se adapta perfectamente a las circunstancias y capacidades de cada alumno, ya que éstas y su dedicación, marcarán el ritmo de aprendizaje.

A través de los materiales del curso, el uso del campus virtual y la atención personalizada de tu profesor lograrás alcanzar tus objetivos. Independientemente de tu nivel inicial, el método pedagógico progresivo de Deusto Formación te garantiza el éxito en tu aprendizaje.

- Dispondrás de apoyo complementario al curso a través del campus, con acceso a la biblioteca, etc.

- Te marcarás tus propios objetivos, e irás progresando de forma efectiva: no hay pérdidas de clases o conocimientos.

- Dispondrás del apoyo y seguimiento de un tutor personal, experto y especializado en la materia, que responderá a tus dudas y preguntas en menos de 24hr.

- Podrás estudiar donde y cuando tú quieras: los cursos online se adaptan a tu horario y ritmo, sin tener que desplazarte.

- Realizarás pruebas de evaluación tras cada módulo del curso, a través del campus online, con las que comprobarás tus progresos en la materia, tus puntos fuertes, y tus áreas de mejora.

- Recibirás un diploma acreditativo de Deusto Formación tras la superación de todas las pruebas de evaluación.

Programa:

Unidad 1.Estado del arte del mercado
1. Internet móvil

1.1. Importancia de los serviciosweb adaptados al móvil

1.2. Impacto de la implementaciónde las NTIC en la sociedad

1.3. Estudio de mercado

2. Apps móviles

2.1. Tipos de aplicación

2.2. Segmentación de mercado porsistema y fabricante

2.3. Casos de éxito

3. Estrategias de posicionamiento acorto plazo

3.1. Producto

3.2. Precio

3.3. Distribución

3.4. Comunicación

Unidad 2.Gestión de proyectos
1. Significado e importancia de lagestión de proyectos

1.1. La gestión ágil

2. Características

2.1. Objetivos y alcance

2.2. Definición de tareas

2.3. Planificación

2.4. Recursos

3. Partes interesadas

3.1. El cliente o target

3.2. El equipo de gestión

3.3. El equipo de desarrollo

4. Gestión de código

4.1. Introducción

4.2. Métrica de líneas de código

4.3. Uso de las líneas de código

4.4. Tamaño de los proyectos

4.5. Errores de código y líneasde programa

4.6. Proyectos nuevos: cantidadde líneas

4.7. Factores a tener en cuentaen la gestión de código

5. Gestión de incidencias y errores

5.1. Gestión de incidencias

5.2. Gestión de errores o problemas

6. Documentación de proyecto y código

6.1. Introducción

6.2. Documentación de proyecto

6.3. Documentación de código

7. Conceptos de internacionalización

7.1. Introducción

7.2. Localización

7.3. La multiplataforma

7.4. Ser competitivos

Unidad 3.Arquitectura de la información
1. Estudios de los requisitos y necesidadesde los usuarios

1.1. Introducción

1.2. Metodologías cuantitativas

1.3. Metodologías cualitativas

2. Diseño

2.1. Introducción

2.2. Análisis

2.3. Diseño conceptual, visualy de contenidos

2.4. Prototipado

2.5. Evaluación de la usabilidad

3. Principio de usabilidad y accesibilidad

3.1. ¿Qué entendemos porusabilidad?

3.2. Metodologías, prototipadoy categorización

3.3. ¿Qué entendemos poraccesibilidad?

3.4. Teoría del color

4. Arquitectura de la informaciónpara dispositivos móviles

4.1. Introducción

4.2. Clasificación de la información

4.3. Estructuras de navegación

4.4. Beneficios de la web móvil

4.5. Lo más simple posible

4.6. Recomendaciones para el usode capas de menús (drill-down)

4.7. Controlar el número de clics

4.8. Prototipos

4.9. Etiquetado

4.10. Recomendaciones de buenapraxis

Unidad 4.HTML MP y CSS MP
1. HTML Mobile Profile (HTML MP)

1.1. Comparativa HTML con HTMLMP

1.2. Crear un entorno de desarrollo

1.3. Etiquetado

1.4. Textos

1.5. Añadir estilos

1.6. Listas

1.7. Imágenes

1.8. Enlaces y anclas

1.9. Tablas

1.10. Formularios

1.11. Contenedor div y span

1.12. Validación y emuladores

2. CSS Mobile Profile (CSS MP)

2.1. ¿Qué es CSS?

2.2. Definir reglas de los estilos

2.3. Selectores

2.4. Agrupar y combinar selectores

2.5. Aplicar CSS al HTML

2.6. Herencia y cascada

2.7. Estilos de textos

2.8. El modelo de cajas

2.9. Elementos flotantes

2.10. Fondo e imágenes de fondo

2.12. Estilos de las tablas

Unidad 5. JavaScript
1. ¿Qué es JavaScript?

1.1. Introducción

1.2. Cómo incluir JavaScript endocumentos XHTML

1.3. Sintaxis básica del lenguaje

2. Conceptos de programación básicos

2.1. Variables

2.2. Tipos de datos

2.3. Operadores

2.4. Arrays

2.5. Estructuras de control deflujo (condicionales e iterativas)

3. Conceptos de programación avanzados

3.1. Funciones

3.2. Ámbito de las variables

3.3. Sentencias break y continue

4. DOM

4.1. Introducción

4.2. Árbol de nodos

4.3. Tipos de nodos

4.4. Acceso a nodos

4.5. Creación y eliminación denodos

5. Eventos

5.1. Introducción

5.2. Modelos de eventos

5.3. Los eventos más usuales

6. Objetos

6.1. Introducción

6.2. Objetos propios de JavaScript

7. Formularios

7.1. Propiedades básicas de losformularios y elementos

7.2. Utilidades básicas para losformularios

7.3. Validación

8. Detección y corrección de errores

8.1. Introducción

8.2. Errores más frecuentes

8.3. Métodos de detección deerrores en JavaScript

Unidad 6. Introducción y entorno
1. Iniciación al desarrollo para dispositivosmóviles

1.1. Aplicaciones nativas vs. Web

1.2. Diferencias entre dispositivos

1.3. Medios de distribución

1.4. Documentación y recursos

2. Titanium Mobile

2.1. Introducción

2.2. Instalación

2.3. Flujo de trabajo

2.4. Control de código

Unidad 7. Interfaz de usuario
1. Conceptos básicos y controles

1.1. Introducción

1.2. Posicionamiento, sistemasde coordenadas y propiedades

1.3. Animación

1.4. Layouts avanzados

2. Orientación del dispositivo y usodel acelerómetro

2.1. Cómo afecta la orientaciónen nuestros desarrollos

2.2. Modos de orientación

2.3. Acelerómetro

3. Internacionalización

3.1. Introducción

3.2. Internacionalización en Titanium

Unidad 8. Desarrollo de apps móviles
1. Notificaciones Push

1.1. Introducción

1.2. Pasos previos

1.3. Urban Airship

1.4. Recursos

2. Servicios

2.1. Cómo crear un servicio

2.2. Detección de cambios

2.3. Los intents

3. Trabajo con datos

3.1. Introducción

3.2. Datos locales

3.3. Datos remotos mediante http

3.4. Bases de datos

4. Localización

4.1. Introducción

4.2. Geolocalización

4.3. Mapas

5. Multimedia

5.1. Audio

5.2. Imagen

5.3. Vídeo

5.4. Cámara

5.5. Galería de imágenes

Unidad 9. Desarrollo avanzado
1. Integración con redes sociales

1.1. Introducción

1.2. Twitter

1.3. Facebook

1.4. Acceso a contactos

2. Uso de código nativo

2.1. Introducción

2.2. La instalación de nuevosmódulos

2.3. Probando el módulo

2.4. Obtener nuevos módulos

3. Adaptación de la aplicación devarios dispositivos

3.1. Introducción

3.2. Android: Móviles y tablets

3.3. iOS: iPhone e iPads

3.4. Otros

4. Desarrollo de una aplicación deejemplo

4.1. Introducción

4.2. Especificación de funcionalidades

4.3. Estructura de datos

4.4. El layout de la aplicación

4.5. Desarrollo de la aplicación

4.6. Mejoras


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